3D-Trainingsumgebung: Hirnschäden mit virtueller Realität therapieren

10.07.2013

Nach vier Jahren endete nun das Projekt CITmed des Exzellenzclusters CITEC der Universität Bielefeld. Ziel des Projekts war es, eine Trainingsmöglichkeit für Menschen zu entwickeln, deren Gedächtnis, räumliche Orientierung oder visuelle Wahrnehmung durch einen Hirnschaden gestört sind.

Das CITEC-Forschungsteam setzte dabei auf virtuelle Realität, um kognitive Fähigkeiten der Patienten wieder aufzubauen. Es entwickelte die 3D-Trainingsumgebung „OctaVis“, mit der sich Alltagssituationen simulieren und trainieren lassen. Die Wissenschaftler testeten, wie stark sich Patienten in einer alltagsnahen Supermarkt-Simulation verbesserten. Das Ergebnis: Nach acht Tagen Training konnten die Patienten sich nicht nur mehr Produkte merken und fanden sich besser in dem virtuellen Supermarkt zurecht, sie verbesserten auch ihre grundsätzlichen räumlich-visuellen Leistungen.

„Wenn einzelne Hirnareale geschädigt sind, können deren Aufgaben von anderen Teilen des Gehirns übernommen werden. Diese Teile des Gehirns müssen die neuen Aufgaben aber erst lernen“, sagt Professor Mario Botsch, Leiter des Projekts. In vielen Rehabilitationsprogrammen werden mentale Fähigkeiten nur isoliert trainiert, weswegen die Trainingserfolge oftmals nur unzureichend in den Alltag übertragen werden können. „Das Training muss alltagsnäher sein, wie zum Beispiel unsere Supermarkt-Simulation. Dafür haben wir das OctaVis entwickelt“, sagt Botsch. CITmed steht für Cognitive Interaction Technology for Medicine (Kognitive Interaktionstechnologie in der Medizin) – es geht es um die Entwicklung eines intuitiv bedienbaren Systems für medizinische Anwendungen in der virtuellen Realität.

Das 3D-System besteht aus einem Ring von acht hohen Monitoren, die den Nutzer umgeben. Auf den Bildschirmen sieht er die simulierte virtuelle Umgebung, in diesem Projekt also die Gänge und Regale eines Supermarktes. Er sitzt auf einem Drehstuhl und kann sich mit einem Steuerknüppel zur Seite und nach vorne bewegen, um dann per Berührung des Bildschirms den jeweiligen Artikel in seinen Warenkorb zu befördern. Auch der Drehstuhl ist mit den Bildschirmen gekoppelt. Will der Nutzer in eine andere Richtung, dreht er sich auf seinem Stuhl nach links oder rechts. Die initiale Idee für diese Konstruktion stammt von Professor York Winter, der bis 2009 an der Universität Bielefeld forschte und anschließend von der Humboldt Universität Berlin aus an dem Projekt mitarbeitete. „Das Gerät ist leicht zu bedienen“, sagt Botsch. Das sei wichtig, damit auch Nutzer, die nicht mit Computern vertraut sind, ohne Schwierigkeiten in die virtuelle Umgebung eintauchen können. „Unsere älteste Probandin war beim Test 94 Jahre alt. Sie hat die Aufgaben ohne Probleme gemeistert.“

Die Supermarkt-Simulation ist die erste Anwendung für das System. „Wir haben sie mit Personen getestet, bei denen ein Hirnfunktionsschaden diagnostiziert wurde, zum Beispiel durch einen Schlaganfall oder Epilepsie“, sagt Botsch.

Das Forschungsteam erfasste, welche Artikel die Patienten kauften und auf welcher Route sie sich durch den Markt bewegten. Die Auswertung der Untersuchungsdaten zeigt: Im Laufe der Tage können sich die Patienten mehr Produkte merken als zu Beginn des Trainings. „Und diese Lernleistung ist erstaunlich stabil: Obwohl wir die Patienten am siebten Tag mit der Störliste abgelenkt haben, hatten sie am achten Tag, als sie aus dem Kopf die Waren der ursprüngliche Liste einkaufen sollten, davon noch einen Großteil im Gedächtnis“, sagt Botsch.

COMPAMED.de; Quelle: Universität Bielefeld